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Encontro das lendas

* José Renato Nalini, secretário da Educação do Estado de São Paulo –

O que era brincadeira virou trabalho. Os jovens plugados nos celulares aprenderam a fazer games, especializaram-se e podem ganhar a vida prazerosamente. Foi o que se mostrou nesse encontro realizado no final de julho, que reuniu as “feras” dos games. Mais de quatro mil pessoas em três dias, mostraram que o futuro é deles.

De acordo com projeção da Newzoo, que realiza pesquisas sobre a indústria dos games, o mercado de jogos fechará 2017 com faturamento de US$ 108 bilhões, ou 342 bilhões de reais.

Nos próximos dez anos, os chamados e-esportes poderão ser maiores do que a NHL, que é a liga de hóquei dos Estados Unidos. Já existe um olhar muito interessado nessa área, pois aqueles que ganham dinheiro com os esportes convencionais perceberam que o e-esporte atrai infância e juventude em todo o mundo. E isso significa mais dinheiro.

Haja youtubers para atender à demanda. Avalia-se que a audiência de vídeos e transmissões relacionadas aos games em 2016 atingiu a considerável cifra de 517 milhões de espectadores no YouTube e 185 milhões no Twitch. É muito maior do que a audiência da HBO, do Spotify e da Netflix.

O público gamer não é só aquele que gosta e assiste aos jogos eletrônicos. Ele também compra. Ele também consome. A expectativa é a de que os jogos eletrônicos cheguem a ser uma categoria olímpica. Isso representaria mais público e mais dinheiro envolvido.

Por isso é que os educadores precisam se conscientizar de que o uso das tecnologias da comunicação e da informação deve ser levado a sério dentro das salas de aula. É urgente incentivar aquele jovem criativo que gosta de manusear o celular durante todo o tempo, embora isso possa irritar os que ainda estão na consciência analógica.

O Brasil é hoje o décimo segundo mercado de games do mundo em faturamento e o quarto em número de usuários. Avalia-se que 3,4 milhões de pessoas joguem e sejam aficionados. Estamos atrás dos Estados Unidos, do Japão e da China. Mas a audiência cresce, principalmente entre jovens de 16 a 24 anos.

Os docentes são chamados a participar desse fenômeno, que poderá oferecer às novas gerações exatamente aquilo que está acabando para elas que é o emprego formal. Em lugar de encarar com ceticismo, é nossa obrigação estimular o jovem a produzir, a mergulhar nessa realidade virtual, pois aí pode residir o seu futuro digno e, sobretudo, prazeroso. Afinal, não estamos a educar para que as pessoas sejam mais felizes?

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